Рубрика: Математика
Науката зад Судоку
Автор: Анета Илиевска
Ова е само дел од статијата која во целост е објавена во

Емитер 2/2007.

Нарачајте го овој број или најавете се за да ја прочитате целата статија.


Решавањето на Судоку проблемот не бара математички ниту пак аритметички вештини. Но сепак, Судоку е многу повеќе од само една логичка забавна игра којашто во себе содржи многубројни интригантни математички проблеми и којашто покрена мноштво подлабоки прашања за математичарите, како на пример: Колку многу Судоку табели може да бидат конструирани? Кој е најмалиот број на почетно внесени цифри во табелата којшто доведува до едно единствено решение? Дали Судоку припаѓа на класата на тешки проблеми познати како НП-комплетни проблеми?

Некои можеби очекуваат дека оваа логичка игра ќе привлече само мал круг на луѓе – математичари, компјутерски фанови или, пак, можеби страстни коцкари. Сепак, за многу кратко време Судоку стана извонредно популарна игра, што потсетува на страста по Рубиковата коцка цо раните 1980-ти години.

За разлика од тридимензионалната Рубикова коцка, Судоку проблемот е рамнинска квадратна матрица. Обично, Судоку матрицата содржи 81 ќелија (9 редови и 9 колони) и е поделена на 9 помали квадрати, при што секој од нив содржи 9 ќелии, наречени поттабели. Играта започнува со неколку броеви дадени во извесен број на ќелии. Играчот мора да ги пополни празните ќелии со цифри од 1 до 9 на тој начин што ниту една цифра да не се повторува во истиот ред, колона или, пак, поттабела. Секој Судоку проблем има едно единствено решение.

Иронично, и покрај тоа што е игра со броеви, Судоку не бара ниту трошка математички вештини од нејзините решавачи. Во суштина, никакви математички операции, вклучувајќи ги собирањето или пак множењето, не помагаат да се комплетира табелата (којашто теоретски може да се пополни и со какво било друго множество од девет различни симболи – букви, бои, сликички итн.). Сепак, Судоку играта им поставува на математичарите и на компјутерските научници многу предизвикувачки прашања.

Судоку табелата е специјален тип на Латински квадрат. Латинскиот квадрат, наречен така во 18 век од страна на математичарот Леонард Ојлер, е n x n матрица којашто е пополнета со n симболи на тој начин што ниту еден симбол никогаш не се појавува два пати во иста редица или колона.

На математичарите неим требашедолго време да се занимават со прашањето колку многуСудоку игри постојат. На пример, тир набргу почнаа да размислуваат колку единствени пополнувања или решенија на табели можат да бидат создадени. Јасно, одговорот би требало да биде помал од бројот на латинските квадрати заради дополнителните ограничувања наметнати од поттабелите.

Математички, Судоку припаѓа на категоријата НП-комплетни проблеми. Тоа значи дека компјутер не може да реши Судоку во некое прифатливо долго време. За вакви проблеми, човекот сè уште е побрз од компјутерот.

 

Целиот напис "Науката зад судоку" може да го прочитате во изданието ЕМИТЕР 2/2007

Клучни зборови:
Судоку табелата е специјален тип на Латински квадрат. Латинскиот квадрат, наречен така во 18 век од страна на математичарот Леонард Ојлер, е n x n матрица којашто е пополнета со n симболи на тој начин што ниту еден симбол никогаш не се појавува два пати во иста редица или колона.

Судоку табелата е специјален тип на Латински квадрат. Латинскиот квадрат, наречен така во 18 век од страна на математичарот Леонард Ојлер, е n x n матрица којашто е пополнета со n симболи на тој начин што ниту еден симбол никогаш не се појавува два пати во иста редица или колона.

Ова е само дел од статијата која во целост е објавена во Емитер 2/2007. Нарачајте го овој број за да ја прочитате целата статија, а ако веќе го имате купено електронското издание најавете се за да го прочитате.

Статии со слична содржина