Со децении купувањето игра на диск или кертриџ значеше едноставна работа: го ставате медиумот во конзолата или компјутерот, ја инсталирате играта и можете да ја играте без дополнителни услови. Денес, сè почесто тоа веќе не важи. Иако на полиците сè уште се продаваат „физички“ изданија, многу од нив содржат само дел од играта – или, во некои случаи, само лиценца што го активира преземањето на целата содржина од интернет.
Овој тренд станува сè повидлив како што индустријата забрзано се насочува кон целосно дигитална дистрибуција. Неодамнешните изданија на неколку големи наслови покажуваат дека купувачот добива диск, но не и комплетна игра. Наместо тоа, при првото стартување системот бара преземање на десетици гигабајти податоци, без кои играта не може да функционира. Во некои случаи, дури и кога најголемиот дел од податоците се наоѓаат на дискот, неопходна е интернет-врска за проверка на лиценцата или за преземање дополнителни компоненти.

Причините за ова се главно технички. Современите игри достигнуваат големини од 100, 150 или повеќе гигабајти, а развојот често продолжува и по нивното официјално објавување. Поправките на грешки, оптимизациите и дополнителните содржини се подготвуваат сè до последен момент, па производителите неретко испорачуваат верзија што не е целосно финализирана. Така, таканаречениот „ден-еден“ (day-one) пакет со надградби станува практично задолжителен.
Но, ваквиот пристап отвора прашања што се многу пошироки од удобноста. Дали навистина ја поседуваме играта ако без серверите на издавачот таа не може да се инсталира или стартува? Што ќе се случи ако, по десетина години, тие сервери бидат исклучени? Ова не е само теоретска дилема. Конзерваторите на дигиталното наследство предупредуваат дека идните генерации можеби нема да можат да пристапат до денешните игри, дури и ако физичките дискови останат сочувани.
Парадоксално, зборот „физичко“ сè повеќе го опишува само пакувањето, а не и самата содржина. За многу понови изданија дискот функционира како физички клуч што потврдува дека корисникот ја поседува лиценцата, додека вистинската игра се презема од интернет и се складира на внатрешниот SSD на конзолата. Во таков случај, без брза и стабилна интернет-врска, купениот производ може да биде речиси бескорисен.
Истовремено, големите производители веќе не ја кријат својата стратегија. Компанијата Sony најави дека од 2028 година повеќе нема да произведува физички дискови за новите изданија на PlayStation, образложувајќи дека најголемиот дел од корисниците веќе купуваат дигитални верзии. Тоа практично означува почеток на нова ера во која класичните дискови ќе станат исклучок, а не правило.
Сепак, физичките изданија сè уште имаат предности. Тие можат да се препродаваат, позајмуваат или да останат дел од колекција без ризик да исчезнат од онлајн продавниците поради истечени лиценци. За љубителите на видеоигрите тие претставуваат и дел од културното наследство, нешто што може да се зачува и по многу години.
Затоа, прашањето денес не е дали играта е на диск или во дигитална продавница. Поважно е дали купувачот навистина добива целосен производ што ќе може да го користи и во иднина. Во ерата на дигиталната дистрибуција, физичкиот медиум полека ја губи својата основна функција – да биде носител на играта – и сè повеќе станува само симбол на сопственоста.